amana tech night vol.5
達人たちから学ぶ。VRにおけるUI/UX
http://amana.connpass.com/event/21240/
2015/10/28(水)
19:30 〜 22:00
19:35~20:15 株式会社スパイスボックス 山崎晴貴氏
https://makershub.jp/100-a-thon
http://shock-a-thon.org/
Toward the Next Stages of Virtual Reality
テクタイルツールキット
マイクとスピーカーのセット
(空のコップにコーラが注がれた感触を感じる)
VRの三要素
Autonomy 自律性
Interaction 対話性
Presence 臨場感:感覚の再現性(=没入感)
AIPキューブ
VR技術の変遷
HMD:
The Sword of Democles(1968)
RB2(1987)
視覚交換マシン(1993)
バーチャルボーイ(1995)
CABIN(1997)
Metaverse:
Second Life(2003)
VR民主化
Oculus Rift(2013)
Google Cardboard(2014)
ハコスコ(2014)
カジュアルVRの時代へ
価格が一気に1万分の1に
パイが広がる
今のVRは?
トレンドコースター
360°ホラー
Dive into Digital
昨今のVRコンテンツ
新しい視聴体験としてのVR
3Dムービー
昨今の3Dムービー
誰かの視点の追体験
3D Movie vs VR
受動的体験 vs 能動的体験
VRの優位性
行為主体感
Sense of (Self) Agency
ある行為を自分自身で行っている、という感覚
crossmodal-design-tumblr.com/
例えば、綱渡
足を前に出す Output
足からロープの感触が伝わってくる Input 内生刺激
視界が変わる Input
全身を動かしてバランスをとる Output
乗れてる有能感
行為主体感とモチベーション
やる気ループ
行為
感覚フィードバック
行為主体感
有能感
これからのVR
これまで:マルチモーダルインタラクション
視覚+聴覚=知覚されたもの
触覚を用いたCross Modal Interaction
五感が相互に作用しながら、ひとつの感覚を形成する
視覚×触覚=知覚されたもの(錯覚)
かき氷のシロップ
拡張満腹感
OccultUS
Unlimited Hand
ミライセンス
みるボックスタッチ(2015)
明るくて楽しい攻殻機動隊
20:15~20:55 面白法人カヤック 原真人氏
@xxxxmakoto
Oculusコンテンツ
TVアニメ「シドニアの騎士」のイベントVRコンテンツ 継衛発進体験装置
アニメの世界を追体験
UX的工夫
振動モジュールによる音響の体感化
操縦桿操作の連動
ガジラVR
リアルもバーチャルもフルスクラッチのコクピットが実現する、「現実とVRの境界の曖昧化」
VRって、実は人のアイデンディティーを破壊できる危ないものなんじゃ…。平和じゃない使い方がありそう。 わたしは平和じゃない使い方ばっかり思いついちゃう。
注意すべきこと
Oculusベストプラクティスガイド 日本語版
P24 シミュレーター酔い
1人称視点+十字キーで移動
ユーザーの意識とずれた加速
→3人称視点
→酔わない仕様の模索
CARBON GAMES社「AIR MECH」
Insomniac社「Edge of Nowhere」
酔いにくい理由
サードパーソンキャラクターをみることで「次に移動する方向」が自然にユーザーに理解できる
移動スピードが歩く速度くらいにおさえられている
カメラは動いているが、突然の方向転換は一切排除されている(方向転換はするけど、突然ではない)
Epic Games社「Bullet Train」
手の入力装置
2016年に
Oculus Touch
PlaystationVR
HTC Vive
@mogurarv
21:00~21:30 パネルディスカッション